Analiza de ray tracing a Cernobylite: grozav pe PC, dar ce zici de PS5?

Chernobylite este un joc cu o mulțime de lucruri pe care le iubesc: o atmosferă înfiorătoare, o direcție artistică incredibilă și o suită întreagă de efecte de ray tracing. Pe aceasta din urmă vreau să mă concentrez astăzi, pentru a vedea cum este folosit RT în versiunea pentru PC și compromisurile făcute pentru a aduce RT pe console precum PS5 și Xbox Series X. Există potențialul ca Chernobylite să devină un alt RT de vitrină, precum Control sau Metro Exodus Enhanced Edition, dar oferă?

Înainte de a discuta despre implementarea RT, să vorbim despre linia de bază oferită de Cernobylite. Dezvoltatorii Farm 51 au talent de a reprezenta cu fidelitate zona Cernobîl, din punct de vedere al geografiei, semnalizării, formelor și atmosferei. Jocul folosește texturi de înaltă calitate din zona de excludere reală, dând jocului un aspect fotorealist; Există, de asemenea, un mod de turneu virtual care vă permite să vă plimbați fără stresul elementelor survival horror ale jocului.

Acest articol prezentat sub forma unui videoclip!

Pe lângă această fundație impresionantă, Chernobylite folosește o gamă bună de caracteristici RT ale Unreal Engine 4, inclusiv reflexii cu trasare de raze aplicate chiar și materialelor mai aspre, o decizie care face ca tehnologia să aibă un impact vizual mai puternic într-un mediu plictisitor și grungy precum Pripyat. . De asemenea, jocul ia în considerare obiectele de la kilometri distanță atunci când își generează reflexiile. Folosește chiar texturi și obiecte cu detalii complete în reflexiile sale, mai degrabă decât resurse mai puțin costisitoare din punct de vedere computațional, dar cu rezoluție mai mică, cu geometrie sau materiale mai proaste, așa cum vedem în majoritatea celorlalte jocuri. În cele din urmă, toată verdeața este surprinsă în aceste reflexii trasate cu raze; fiecare ramură, crenguță, tufiș, copac și frunză poate fi văzută dacă te uiți la o suprafață reflectată. Acesta nu mai este un oraș curat și modern și este imperativ ca reflexele sale să o oglindească de fapt. Totul este foarte impresionant și fără pretenții – și, desigur, acest lucru nu este ieftin.

În plus față de reflexiile RT, jocul folosește transluciditate RT și caustice RT. Transluciditatea adaugă refracție realistă obiectelor transparente, cum ar fi sticlele, arătând o viziune asupra lumii distorsionată în mod realist sau reflexii RT pe suprafețe precum parbrizele mașinilor. Includerea acestei caracteristici îmbunătățește, în general, și umbrirea transparenței. Între timp, causticile RT îmbunătățesc aspectul apei, lucru pe care l-am văzut deja în jocurile Unreal Engine RT. Ceea ce este cel mai interesant este utilizarea sa cu plase transparente, variind de la evident (lumina este colorată după trecerea printr-o fereastră de sticlă) până la subtil (o revărsare suplimentară a luminii și o ușoară dispersie cromatică a luminii emise de carcasă în sticla unei lămpi). În mod normal, acest tip de efect caustic este simulat, așa că este destul de mișto să vezi un nou strat de lumină adăugat la o scenă și, de asemenea, noi umbre.

Cel mai recent efect RT este cel mai subțire dintre toate: DDGI sau Dynamic Diffuse Global Illumination. Este un fel de iluminare globală difuză bazată pe sonde care folosește RT pentru a preveni problemele obișnuite pe care le poate avea sonda GI. În practică, DDGI nu schimbă drastic iluminarea din joc, deoarece jocul folosește deja multă iluminare statică, dar încă adaugă realismului general al multor scene.

Pentru mai multe informații despre iluminarea globală bazată pe sonde, consultați Tech Focus pe subiect.

Deci, per total, este o implementare RT foarte completă, care utilizează, de asemenea, setări de înaltă calitate într-un mediu verde foarte complex, așa că ne așteptăm ca ray tracing aici să fie costisitor.

Pentru a judeca cât de scump este, folosim uimitorul benchmark încorporat al jocului, care zboară prin diferite niveluri. Simpla activare a urmăririi razelor pe presetarea scăzută, care include doar reflexii RT, costă aproximativ 34% din performanța unui 4K RTX 3090 în modul DLSS Performance. Trecerea de la scăzut la mediu activează orice alt efect RT menționat, reducând performanța cu încă 13 la sută, menținând în același timp reflexiile RT la fel de scăzute cum erau. Apoi, high și ultra îmbunătățesc calitatea fiecărui efect RT, în afară de DGGI, pentru a fi mai precis și atotcuprinzător, cu o scădere de 7% de la mediu la mare și încă 20% de la mare la ultra.

Pe baza acestui lucru, sugerez să utilizați RT mediu pentru majoritatea GPU-urilor. Acest lucru oferă toate efectele RT, păstrând în același timp performanța într-un loc rezonabil. Alta și Ultra RT arată puțin mai bine – de exemplu vedem reflexii subtile în obiectele mai aspre la setări mai înalte și apa este mai stabilă temporal – dar în majoritatea scenelor ar fi dificil să sesizeze diferența fără a privi ambele elemente una lângă alta. pe de altă parte, și sunt probabil destinate viitoarelor GPU-uri sau utilizatorilor care vizează o rată de cadre de 30 fps.

În afară de setarea RT, majoritatea celorlalte setări nu oferă prea multe câștiguri de performanță, așa că aș recomanda utilizarea DLSS dacă este posibil pentru a crește ratele de cadre la nivelul dorit, păstrând în același timp rezoluția de ieșire la rezoluția nativă a monitorului. Toate GPU-urile cu acces DLSS ar trebui să poată rula jocul la rezoluție sub-nativă și o rată de cadre bună, dar probabil veți avea nevoie de un RTX 2070 Super sau mai bun pentru 1080p nativ și un RTX 3080 sau mai bun pentru 1440p nativ.

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a utiliza instrumentele noastre de comparare.

Dar situația pe PS5? Aici, jocul limitează RT la modul său de calitate, care pare să folosească o rezoluție de ieșire de 1512p la 30fps. Oferă acest nivel de performanță aproape fără să piardă niciun ritm, ceea ce este impresionant având în vedere hardware-ul disponibil. Pentru a face acest lucru, versiunea PS5 folosește ca bază setarea RT scăzută a PC-ului, cu câteva reduceri de calitate suplimentare pentru a asigura o experiență de redare. Reflecțiile au o rezoluție mai mică, decuparea rugozității este mai mare (deci mai puține obiecte opace generează reflexii), tăierea la distanță pentru obiectele reflectate este mai mică și, uneori, obiectele mai mici sunt eliminate prin reflexie.

Acestea sunt tăieri relativ profunde în comparație cu setarea scăzută a PC-ului, dar rețineți că și la nivel scăzut dezvoltatorii au ales să folosească reflexii destul de scumpe și de înaltă calitate, așa că este loc de optimizare pe PS5 fără a scăpa de aspectul modului RT.

În cele din urmă, în timp ce se distrează cu Chernobylite, acesta suferă de o problemă majoră pe computer: bâlbâială de compilare a shaderului. Aceasta devine o epidemie pentru versiunile recente ale UE4 care aleg să folosească compilarea shader just-in-time, mai degrabă decât compilarea asincronă sau o fază de pre-compilare, și înseamnă că puteți obține bâlbâială puternică prima dată când intrați într-o zonă sau întâlniți. un efect. De exemplu, prima „speriare” din joc a ratat marcajul, deoarece a fost punctat de o zguduire de 1,5 secunde care mi-a oprit imediat scufundarea. Chiar și după prima întâlnire, a doua și a treia oară când am avut aceeași sperietură, am înregistrat totuși o bâlbâială de 500 ms, așa că aproape că se simte că încărcarea și descărcarea articolelor cauzează uneori blocarea jocului pe PC. Comportamentul nu a fost prezent deloc pe PS5, așa că sper că dezvoltatorii pot investiga și remedia problema – jocul ar fi și mai bogat pentru asta.

Deci, în cele din urmă, Chernobylite este un joc frumos care are o implementare RT interesantă, dar grea. PS5 are o stabilitate foarte bună a ratei cadrelor în modul său RT de înaltă rezoluție, dar cu unele reduceri semnificative de calitate atunci când este plasat lângă PC. Recomand să încerci jocul dacă este posibil, în ciuda rezervelor mele, dar poate că versiunea pentru PC ar fi mai bine să-l joci după ce un patch remediază bâlbâiala.

Add Comment