Cum a reușit The Getaway de la PlayStation să depășească, dar eșuează, GTA 3

„În multe privințe, GTA 3 a fost inferior celui creat”, spune Mike Rouse, „și asta a fost încurajator”.

Ar putea suna ca aroganță sau negare venind de la un dezvoltator încolo Evadarea. Ca GTA 5 sărbătorind a treia lansare majoră pe o a treia generație de console, este sigur să spunem că competiția de pre-lansare dintre Team Soho de la Sony și Rockstar North a fost de mult decisă în favoarea acestuia din urmă. Nu există încă discuții în stilul Oasis vs Blur cu privire la cine a câștigat această bătălie specială pentru dominația culturii pop.

Cu toate acestea, Rouse are dreptate, în unele privințe. Deși aventura liniară a lui The Getaway prin Londra nu a fost la zi cu noua paradigmă de free-roaming a GTA, trecerea timpului a arătat că este un joc care gândește înainte, unul care aduce în joc chipurile și spectacolele actorilor și refuză. -asemenea elementelor în favoarea infuzării orașului său cu detalii și autenticitate. Într-adevăr, eventuala decizie a Rockstar de a finanța și lansa LA Noire – o continuare a filmului The Getaway, construită de o parte din echipa sa de bază – a fost o recunoaștere nespusă că rivalii săi din Team Soho s-au ocupat de toate acestea. Cu ani în urmă.

La acea vreme, Rouse sa alăturat Sony ca stagiar, lucrând mai întâi la This is Football 2002, o modalitate accesibilă de a-și data cariera. În câteva luni, a terminat facultatea și s-a alăturat echipei Soho cu normă întreagă pentru a contribui la The Getaway. „Acesta a fost o perioadă extrem de interesantă pentru mine”, spune el. „A lucra pentru PlayStation, făcând un joc AAA ca prim titlu, a depășit ceea ce credeam că obțin.”

Dacă totul despre dezvoltarea The Getaway era nou pentru Rouse, la fel și restul echipei, indiferent de nivelul de experiență. „Acesta a fost unul dintre primele jocuri din acest gen”, spune el. „În fiecare zi am simțit că facem ceva ce nu a mai fost făcut înainte. Au fost foarte puține puncte de referință.”

Captura de mișcare, apoi o nouă artă pentru industria divertismentului, mai degrabă decât coloana vertebrală a jocurilor AAA așa cum este astăzi, a fost utilizată pe scară largă pentru a oferi versiunea jucabilă a Snatch pe care a promis-o The Getaway. „A fost grozav să văd actorii interacționând cu recuzita din lemn”, spune Rouse. „Și apoi vezi în timp real personajele de pe ecran imitând actorii. A-l vedea într-un joc era încă relativ rar.” Când mafiotul șantajat Mark Hammond și-a înfășurat vizibil degetele în jurul unui telefon mobil mare – singurul colac de salvare pentru copilul său răpit – tensiunea a fost palpabilă.

Poate părea puțin îmbătrânit acum, dar mo-cap a fost de top.

Este o alegere care a reflectat hotărârea echipei Soho de a-și canaliza bugetul în detalii meticuloase și detaliate, în ciuda extinderii enorme care a ocupat 10 mile pătrate de Londra. Rouse și un coleg ar călători prin Marea Britanie cu o listă de mașini de fotografiat; deși The Getaway a prezentat multe vehicule licențiate, echipa nu s-a putut baza pe materialele de referință trimise de producători.

„Tot ceea ce am creat trebuia să fie real sau cât mai aproape posibil de real”, spune el. „Totul de la dezumflarea anvelopelor, la spargerea sticlei, la deformarea caroseriei în timp real. Mașinile erau cu mult înaintea oricărui lucru pe care îl puteai găsi în orice alt joc la acea vreme și a fost foarte distractiv să le creezi.” Pe măsură ce studioul construia o imagine în oglindă condensată, dar fidelă, a străzilor capitalei, naveta de două ore Rouse în Soho a devenit suprarealistă, lumea ei virtuală și realitatea ei au convergit.

În capitala Scoției, Rockstar North era foarte conștient de aspirațiile despre lumea deschisă ale echipei Soho și viceversa. „Am concurat activ cu ei pentru a ieși primii”, spune Rouse. “Ambele echipe erau conștiente de planurile celeilalte.”

Echipa Soho a interpretat cu siguranță bine paleta de gri londonez.

În cele din urmă, complexitatea lui The Getaway a dus la o întârziere de un an, așa că GTA III a ajuns pe primul loc. A redefinit rapid așteptările publicului cu privire la ceea ce este o lume deschisă și cum ar trebui să funcționeze, dăunând The Getaway la lansare. „Privind înapoi, cred că am creat ceva foarte diferit”, spune Rouse. „Lumea deschisă era marea știre la acea vreme și jucătorii nu puteau vedea dincolo de asta. În multe privințe, cred că The Getaway este mai aproape de un joc ca Uncharted decât de GTA.”

În anii de după, unii au reușit să reevalueze The Getaway în termenii ei, cum ar fi Nik, un traducător de 26 de ani care poartă numele de RacingFreak pe YouTube. Nik conduce thegetaway.uk, un portal menit să înlocuiască site-urile oficiale disparute pentru jocurile Getaway, precum și să ofere o casă pentru comunitatea sa și eforturile de conservare.

Până în prezent, focalizarea cinematografică a jocului rezistă controlului.

The Getaway a fost primul joc PS2 adevărat al lui Nik și l-a cucerit cu scenele sale animate impecabil și HUD-ul în mare parte gol. I-a plăcut chiar provocarea de a naviga prin Londra folosind semnale de viraj subtile mai degrabă decât o săgeată direcțională. „Ceea ce m-a frapat imediat ca pasionat de mașini a fost să văd toate aceste vehicule cu licență într-o reprezentare atât de precisă și detaliată a Londrei, în lume deschisă”, spune el. „A fost cu adevărat uimitor și, sincer, încă este.” Dragostea filmelor britanice cu furturi și procedura de încredere a poliției televizate The Bill a pecetluit o relație cu The Getaway, care a devenit una pe viață. La începutul anilor 2010, cu seria moartă și împachetată într-un portbagajul din parcarea Sony, Nik a fost forțat să caute în joc pentru a-i descoperi secretele.

„Încă se vorbea despre miturile despre felul în care BMW-urile și Jaguarurile au fost pierdute pentru totdeauna”, spune el. „Nu a trecut mult până când prima mea descoperire a venit odată cu descoperirea mașinilor beta tăiate. De atunci, m-am angajat într-o misiune practic individuală de a continua, cât am putut, să documentez și să cercetez aproape fiecare aspect al jocului, trecând uneori la The Getaway: Black Monday, ajutat de faptul că amândoi rulează pe același motor.”

Black Monday a fost urmatoarea echipei Soho. Lansat în 2004, a rămas cu încăpățânare la Londra, mai degrabă decât să exploreze noi orașe și a fost mult mai puțin apreciat. „A fost o poveste mai dinamică, a existat mai mult conținut, mai multe orașe și mai multe mecanici de joc unice”, spune Rouse. „Dar în acest moment existau destul de multe jocuri open world, iar accentul s-a concentrat mai mult pe o experiență arcade în aceste jocuri, în timp ce seria The Getaway încă se sprijinea foarte mult pe jocul său bazat pe narațiune și pe propria mecanică a shooter-ului de acoperire”.

Nu te poți certa cu calitatea mașinilor din joc.

Alte câteva sequel-uri au intrat în producție la Sony, dar au fost anulate în diferite stadii de dezvoltare. Poate că adevăratul succesor a fost LA Noire – „evident influențat de experiențele echipelor din The Getaway”, potrivit lui Rouse – care a prezentat pe scurt și o cameo a lui Don Kembry, fostul Mark Hammond, care a interpretat o rudă mai în vârstă a personajului său. Fugi. Există un argument de făcut, în această epocă a canoanelor și a crossover-ului, că cele două jocuri există în același univers.

În ultimii ani, Nik și-a continuat munca în minerit The Getaway în căutarea minunilor ascunse, stabilind relații cu dezvoltatorii jocului care au făcut posibil acest articol și postând descoperirile sale online. Un punct culminant personal a fost generarea de succes a unui Ford Capri beta în joc, după ani de încercări eșuate. Nu cu mult timp în urmă, Nik a descoperit formatul de poveste al lui The Getaway, deblocând potențialul unor moduri avansate precum mașini și personaje personalizate.

Rouse, între timp, încă se gândește la The Getaway când este în Londra. „Până acum îmi pot face drumul în sus doar pe joc și pe crearea lumii”, spune el. „Mă voi găsi pe o stradă, o voi recunoaște și voi afla unde sunt fără să fi fost vreodată acolo”.

Fațada pubului este și ea perfectă.

Add Comment